I gra (od 2016 do 966)
1. Na planszy na polach z wizerunkami postaci historycznych gracze rozkładają 20 kart w taki sposób, by skarb charakterystyczny dla danej postaci był widoczny (karta-skarb i postać mają ten sam numerek).
Na przykład: marszałek Piłsudski – szabla; św. Stanisław – kielich.
Dodatkowo na środku planszy, w skarbcu, gdzie widnieje rok 966, należy umieścić 5 kart specjalnych (w kolejności od 21 do 25).
2. Gra rozpoczyna się od rzutu kostką. Rozpoczyna gracz, który pierwszy wyrzuci czwórkę (miesiąc chrztu Polski).
3. Jeśli gracz zatrzymuje się na obrazku, zabiera kartę-skarb. Jeśli zatrzymuje się na polu z zadaniem – wykonuje zadanie i rusza dalej.
4. Gra trwa tak długo, aż wszyscy dotrą do skarbca. Dopiero wtedy dzielą się skarbami.
5. Podział skarbów zależy od liczby graczy.
Na przykład: Jeśli gra czterech graczy, to pierwszy, który dotarł do mety, zabiera cztery skarby, drugi trzy, trzeci dwa, a czwarty jeden skarb. Jeśli gra trzech graczy, to pierwszy zabiera trzy karty-skarby, drugi dwie, a trzeci jedną.
Jeśli w skarbcu jest mniej kart niż graczy, pierwszy zabiera wszystkie karty.
Jeśli skarbiec jest pusty, gracze liczą tylko skarby zdobyte podczas rozgrywki.
W sytuacji, kiedy kart w skarbcu jest sześć, a graczy pięciu, to pierwszy, który dotarł do mety, zabiera pięć kart-skarbów, drugi jedną, a pozostali gracze nie dostają skarbów – mają tylko te, które zebrali podczas gry.
6. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart-skarbów. Jeśli gracze zdobyli tę samą ilość skarbów, sumują numerki na kartach. Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.
II gra (od 966 do 2016)
1. Obok planszy należy rozłożyć kolejno 20 kart w taki sposób, by widoczny był tekst zadań. Osobno kładziemy 5 kart specjalnych.
2. Grę również rozpoczyna gracz, który pierwszy kostką wyrzuci czwórkę (miesiąc chrztu Polski).
3. Gracz, który zatrzymuje się na czerwonym polu oznaczonym numerem, odszukuje odpowiednią kartę (z takim samym numerem) i wykonuje zapisane na niej polecenie.
4. Jeśli gracz zatrzymuje się na polu oznaczonym symbolem z karty specjalnej (orzeł Polski, barwy narodowe itp.), zabiera odpowiednią do symbolu kartę specjalną, którą może wykorzystać zamiast rzutu kostką w dowolnym momencie gry.
Po użyciu karty odkłada ją na miejsce.
5. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
III gra
Tam i z powrotem, czyli 2016 – 966 – 2016
W tej wersji gracze decydują się rozegrać obie gry, jedna po drugiej. Wtedy pierwsza gra przebiega dokładnie tak, jak w instrukcji powyżej. Natomiast w drugiej grze zmienia się sposób rozpoczęcia. Start zależy od ilości zebranych skarbów w pierwszej rozgrywce. Jeśli na przykład w pierwszej grze gracz zebrał 5 skarbów, grę zaczyna z piątego pola, itd.