Gry podwórkowe

MGN 07/2014

publikacja 26.09.2014 14:36

 

Guma

Co jest potrzebne?: Od czterech do pięciu metrów gumy Ilu graczy? : Od 3 do 6 Jak grać? Najpierw mocno związać końcówki gumy. Potem dwie osoby stają naprzeciwko siebie. Zaczepiają gumę na wysokości kostek. Naprężona guma utworzy dwie równoległe linie. Można ustalić układ skakania. Figury są różne, zależą od miasta, osiedla, a nawet podwórka czy klasy. Najlepiej zapytać o nie starsze rodzeństwo, znajomych czy rodziców. Jeśli ktoś skoczy bezbłędnie wszystkie figury, wtedy gumę przesuwa się na wysokość kolan. Kolejne etapy gry to skakanie na wysokości ud i bioder trzymających gumę. Wybitni skoczkowie dokładają jeszcze pachy, a nawet szyję. Ale to już chyba wersja dla lekkoatletów. Jeśli ktoś się pomyli, to znaczy zrobi „skuchę”, musi zmienić trzymającego gumę. Warto pamiętać, że gdy brakuje chętnych do gry, gumę można zahaczyć o krzesło, drzewo czy ławkę. Dzięki temu można też trenować samemu.☻

Kapsle

Co jest potrzebne?: Kapsle, karteczki z flagami, kreda Ilu graczy? : 2 i więcej Jak grać? Najpierw zajęcia plastyczne. Z kartki trzeba wyciąć prostokąt, nie większy niż kapsel, i narysować na nim flagę wybranego kraju. Flagę można zamocować po wewnętrznej stronie kapsla na dwa sposoby. Albo klejem czy taśmą klejącą, albo za pomocą wosku czy plasteliny. Druga wersja sprawdza się lepiej na chodnikowym, gładkim torze. Można przygotować kilka kapsli – wtedy będzie drużyna. To dobre, gdy w grze bierze udział mało osób. Kolejne zadanie to przygotowanie toru. Rysujemy go kredą na chodniku. Jego długość, szerokość (zwykle wielkości stopy), zawiłość, ilość przeszkód zależy od wyobraźni. Na plaży też można grać w kapsle. Mokry piasek idealnie nadaje się do budowy tras ze wzniesieniami czy mostami. Wszystkie kapsle stają na starcie. Zaczyna się wyścig. Gracze pstrykają swoimi kapslami na zmianę. Starają się tak omijać przeszkody, by nie wypaść z toru. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Klasy

Co jest potrzebne?: Kamyk, kreda albo patyk Ilu graczy? : 2 lub więcej Jak grać? Niektórzy nazywają tę grę chłopkiem. Najpierw więc rysujemy kredą na chodniku kształt chłopka: cztery kwadraty, jeden pod drugim, dwa kwadraty po bokach – to ręce chłopka i jeden kwadrat u góry – to jego szyja. Powyżej rysujemy okrąg i dzielimy go pionową kreską na pół – to głowa. Mamy dziewięć pól, które opisujemy kolejnymi numerkami. Wszystko gotowe. Prawie. Bo trzeba jeszcze rozejrzeć się dookoła i znaleźć niewielki kamyk. Pierwszy gracz rzuca kamykiem tak, aby trafić na pole numer 1. Jeśli trafi, może ruszyć, to znaczy skakać. Bo po kolejnych polach chłopka porusza się, skacząc na jednej nodze. Wyjątkiem są podwójne pola (5–6 i 8–9), gdzie każdą nogę stawia się na jednym polu. Na głowie chłopka zawodnik wykonuje skok z obrotem i wraca podnosząc kamyk. Następnie rzuca go na kwadrat z numerem 2. I znów skacze. Gdy nie trafi na odpowiednie pole kamykiem lub dotknie stopą linii, przechodzi na koniec rzędu. A  grę rozpoczyna następny w kolejce. Wygrywa ten, kto jako pierwszy przeskoczy 9 klas, czyli skończy podstawówkę i gimnazjum.

Państwa

Co jest potrzebne?: Patyk lub kreda Ilu graczy?: od 4 do 8 Jak grać? Najlepszym miejscem do tej gry jest czarna ziemia lub mokry piasek, po którym można pisać patykiem. Można też grać na asfaltowym boisku, ale wtedy potrzebna będzie kreda. Jeśli mamy patyk, to połowa sukcesu. Najpierw rysujemy nim duży okrąg. Okrąg dzielimy równo, jak pizzę, na tyle części, ilu jest graczy. Każdy wybiera kraj, a jego nazwę zapisuje na swoim terytorium. Jeden z graczy staje w środku koła i zaczyna grę słowami „Raz i dwa, trzy i cztery, wywołuję wojnę przeciwko...”. Pozostali nasłuchują w pełnej gotowości i kiedy pada nazwa państwa, rozpoczynający grę rzuca patyk wysoko w górę. Uczestnicy rozbiegają się. Zatrzymują się dopiero wtedy, gdy gracz wywołanego kraju złapie patyk i krzyknie „stop!”. Teraz on mówi: „Wywołuje wojnę przeciwko…”. I najtrudniejsze zadanie. Musi oszacować, ile kroków należy zrobić, by znaleźć się jak najbliżej przeciwnika i dotknąć go patykiem. Kroki mogą być: słoniowe, zwykłe albo tip-topy długości jednej stopy. Na przykład: „osiem słoniowych, dwa zwykłe i trzy tip-topy”. Wszyscy liczą głośno kroki. Gracz zatrzymuje się i dokładnie z tego miejsca musi dotknąć patykiem kolegę. Jeśli mu się uda, może odkroić kawałek pokonanego państwa. A jeśli nie, to kolega odkrawa część jego terytorium. Co ważne, w chwili odkrawania, zwycięzca musi stać na swoim polu obiema nogami. Pokonany staje potem pośrodku koła i zaczyna się kolejna runda.

Auto

Co jest potrzebne?: Piłka, bramka Ilu graczy? : od 3 do 6 Jak grać? Gdy jest piłka, boisko, ale brakuje zawodników, żeby stworzyć dwie drużyny, wtedy można zagrać w „Auto”. Zaczynamy od podbijania piłki w powietrzu. Kto wykona najmniej podbić, ten pierwszy staje na bramce. Pozostali strzelają bramki. Ale jest kilka utrudnień. Po pierwsze, zawodnik nie może dotknąć piłki dwa razy pod rząd. Chyba że piłka jest w powietrzu. To dobra lekcja hiszpańskiej tiki taki. Piłka „chodzi” od nogi do nogi. Jeśli ktoś koniecznie chce kopnąć drugi raz, musi poprosić o zgodę bramkarza. Po drugie, z bliskiej odległości można strzelać tylko głową. Każda strzelona bramka wędruje na karne konto broniącego. Gracz z pola staje na bramce wtedy, gdy dotknie dwa razy bez zapytania albo wtedy, gdy przestrzeli… No, chyba że uratuje go słupek. Bo kiedy piłka odbije się od słupka, zawodnik pozostaje w polu. W tej grze nie trzeba sędziego. Wystarczy słowo kolegi. A czasem są to trudne słowa. Oto przykład. Gdy piłka po silnym strzale mija bramkę i wypada przez ogrodzenie boiska, strzelec może wypowiedzieć słowa: „Ostatnia przysługa”. Wtedy bramkarz, zanim wejdzie do pola, musi pobiec po piłkę. Jeśli na koncie broniącego pojawi się dziesiąta bramka, rozpoczyna się seria rzutów karnych. Strzelają wszyscy. Gdy puści więcej strzałów, niż obroni, kończy zabawę. Pozostali grają dalej. Tak długo, aż zostanie wyłoniony zwycięzca.

Halo, hali, podwórko się pali

Co jest potrzebne?: Piłka Ilu graczy? : 4 i więcej Jak grać? Najpierw trzeba wybrać prowadzącego zabawę. Można wykorzystać jedną z wielu starych lub nowych wyliczanek. Zatem „na kogo padnie, na tego bęc!”. Pozostali ustawiają się w rzędzie. Prowadzący trzyma piłkę. Rozgląda się wokół, wypatrując jakiegoś przedmiotu. Gdy już wybierze przedmiot w myślach, woła: „Halo, hali, podwórko się pali. A na podwórku pali się coś na literę…” i jeśli na przykład pomyślał o ławce, wypowiada literę „Ł”. Od razu rzuca piłką do pierwszego zgadującego. Ten ma tylko pięć sekund, aby odpowiedzieć, co się pali. Potem odrzuca piłkę do prowadzącego, który podaje ją do kolejnej osoby (jeśli w pierwszej rundzie nikt nie odgadł, co się pali, wtedy w kolejnej rundzie prowadzący podaje drugą literę przedmiotu). Gdy już wszyscy złapią i odrzucą piłkę, prowadzący znów woła: „Halo, hali, podwórko się pali. A na podwórku pali się ławka”. Następnie wyrzuca piłkę mocno w górę i szybko ucieka. Osoba, która zgadła wcześniej, że chodzi o ławkę, łapie piłkę i mówi: „stop”. Uciekinier zatrzymuje się, odwraca i wyciąga ręce tak, aby utworzyły obręcz. Gracz z piłką ma trafić nią do obręczy. Może podejść bliżej. Ale tylko o tyle kroków, ile liter ma odgadnięte słowo. Wykonuje rzut. Jeśli trafi, zostaje nowym prowadzącym. Jeśli chybi, koledzy wymyślają dla niego specjalne zadanie do wykonania. A prowadzący zostaje ten sam.

Ziemniak

Co jest potrzebne?: Piłka do siatkówki Ilu graczy? : 6 i więcej Jak grać? Wszyscy gracze ustawiają się w kole. Zaczynają odbijać do siebie piłkę tak, jakby grali w siatkówkę. Ten, komu nie uda się odbić, wchodzi do środka i przykuca. Pozostali odbijają dalej, ale tym razem mogę zbijać piłką kolegę w środku. Jeśli trafią, zbijany kolega otrzymuje literkę „Z”. Jeśli trafią kolejny raz, otrzymuje literę „I”. A potem kolejne: „E”, „M”, „N”, „I”, „A”, „K”. Jeśli zbijana osoba zbierze wszystkie litery, czyli słowo „ziemniak”, ich posiadacz odpada z gry. W środku koła może znajdować się więcej niż jedna osoba. Jeśli zbijający popełni błąd, musi przykucnąć. Również wtedy, gdy chybi podczas zbijania. Jeśli natomiast któremuś z graczy w środku uda się złapać piłkę, wszyscy kucający wracają do okręgu. Tym samym kasują się im karne litery i znów mają czyste konto. Gra w „Ziemniaka” kończy się w chwili, gdy zostanie tylko jedna odbijająca osoba, a pozostali będą kucali w środku. Ta osoba wygrywa zabawę.

Dostępna jest część treści. Chcesz więcej? Zaloguj się i rozpocznij subskrypcję.
Kup wydanie papierowe lub najnowsze e-wydanie.